jueves, 11 de septiembre de 2014

El nuevo Dungeons & Dragons, en profundidad (Parte 1)

Hoy sigue entre nosotros un vikinguero excepcional, rolero incansable, jugador curtido en mil dungeons, implacable master, instigador de partidas que acaban como el rosario de la aurora y gran bebedor de tónica. Por supuesto, estoy hablando de Rafael Pardo. Uno de los juegos de referencia de Rafa es D&D, y ante la salida de la quinta edición lo primero que hicimos fue acudir a él para que nos diese su valiosa opinión sobre uno de los acontecimientos rolero-mediáticos del año: el nuevo Dungeons & Dragons. Cuando quieras, Rafa...









“D&D o lo que es lo mismo, Dungeons & Dragons, es un juego que aparte de su papel en la historia del rol, sigue marcando tendencia para muchos jugadores a lo largo del mundo.
No es de extrañar entonces que la noticia de la aparición de una nueva edición de este venerable juego levante como poco, expectación. El lanzamiento de la tercera edición (año 2000) levantó una expectación pocas veces vista en el mundillo de los juegos de rol. La publicación de su cuarta edición (año 2008) levantó muchas ampollas ya que la edición anterior estaba plenamente consolidada, con un enorme catálogo de publicaciones.
Si a eso le unimos la prácticamente nula compatibilidad entre ediciones, ya que la cuarta tenía un sistema bastante diferente, nos encontramos con una edición que, tras su lanzamiento, muchos la consideran un mal juego y abandonaron D&D para pasarse a otras alternativas como Pathfinder. Ante esta situación el final de Cuarta era más que evidente, hecho que se confirmó cuando Wizards of the Coast anunció que lanzaría Quinta edición a lo largo del 2014.

Para superar los recelos existentes y los miedos a una edición como la cuarta, los autores al mando de quinta proclamaron desde el principio que buscaban un aire fresco pero sin olvidarse de los orígenes. y para demostrarlo iniciaron una campaña de pruebas de la versión beta abierta el público (el D&D Next).






Y finalmente llegamos a la publicación de Quinta. Al igual que con ediciones anteriores, el lanzamiento de los tres manuales básicos (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos) será de forma escalonada. Curiosamente, Cuarta, con lo denostada que está hoy en día, realizó el lanzamiento de los tres libros de forma simultánea.

Actualmente solo se ha publicado el Manual del Jugador (a partir de ahora, PHB por sus siglas en inglés), y le seguirán el Manual de Monstruos (MM) a finales de septiembre y la Guía del Dungeon Master (DMG) en noviembre.

Con el libro en la mano, puedo decir que seguramente sea uno de los manuales de rol más bonitos que se han publicado a lo largo del año. El arte es muy bueno, exceptuando algunas ilustraciones, que no es que sean horribles, pero no se encuentran al nivel del resto. Esta edición es completamente a color, y recupera las ilustraciones a toda página que tan famosos hicieron a los manuales de AD&D 2ª Edición.El estilo es en general bastante clásico, exceptuando un par de ilustraciones, quizás buscando rememorar la larga historia del juego.



 Y esos recuerdos están presentes a lo largo del libro. en todos los capítulos siempre hay una referencia a alguno de los mundos de D&D, ya sea como ejemplo o como citas de alguna novela o suplemento. Muchas son de Reinos Olvidados, no me atrevería a decir que la mayoría, pero son bastantes. Hasta cierto punto es normal, seguramente Faerun sea el mundo actualmente más conocido, pero no se olvidan de Eberron, Dragonlance, o incluso Greyhawk.

Acompañando a las ilustraciones se aprecia que el estilo es bastante elegante y sencillo, aunque sin llegar al de los manuales de Cuarta edición, que parecían un tanto "asépticos". Esto también se traduce en una escritura sencilla. fácil de entender bastante accesible desde un principio.
Pero el PHB nos aporta algo más que un conjunto de bonitas imágenes. Al igual que en las dos últimas ediciones, el sistema de reglas ha cambiado con respecto a la anterior. Pero en este caso han optado por recoger de cada una de ellas lo que los autores han considerado como sus puntos fuertes. En esencia, la impresión que me da Quinta edición es que han cogido el esqueleto de tercera, simplificándolo y añadiendo algunas cosillas de Cuarta y de AD&D segunda.




Esa simplificación parece ser uno de los motores principales de la edición. Atrás quedan los excesos de terceras, con multiples bonificadores que se apilaban (o no) y que eran bastante tediosos a la hora de llevar la cuenta. En quinta todo eso se sustituye por dos mecánicas, el Proficiency Bonus y la Advantage / Disadvantage.
El Proficiency Bonus, o Bono de competencia (o si somos nostálgicos, podríamos traducir como bono de proficiencia...) es un modificador dependiente del nivel de personaje, no del de clase, y que varía de +2 a +6. Esto es, un personaje de nivel 7 tendrá el mismo bono independientemente de cual sea su clase, o su combinación de ellas si es multiclase. Este bono es el que se aplica a las tiradas de ataque (sustituyendo al bono de ataque base), a las pruebas de habilidad en las que se esté entrenado (en lugar de los rangos de habilidad), a las tiradas de salvación, etc.

En resumen, ahora hay un único bono que se emplea para las pruebas activas que realice el personaje, y al ser un número relativamente bajo (recordemos, de +2 a +6), hace que la cosa no se dispare hasta escalas absurdas, como pasaba en tercera.


El sistema de Advantage / Disadvantage. (ventaja y desventaja) busca en cambio sustituir los modificadores circunstanciales, aquellos que tenías que tener en cuenta si atacabas desde una posición elevada, si intentabas abrir una cerradura sin herramientas, etc
.
En quinta, si una situación te da ventaja (como la citada de atacar desde una altura superior), tienes ventaja, con lo que tirarías 2d20 y te quedarás con el resultado más alto de los dos. Por el contrario, si algo te molesta, estás en desventaja y tirarás 2d20 y te quedarás con el resultado más bajo.
Ambas situaciones son opuestas entre si y se anulan. Si, por ejemplo, tienes dos circunstancias favorables y una desfavorable para una tirada de habilidad, la desventaja anula a una de las ventajas, y aún quedaría una ventaja. Sea como sea, siempre tiraremos como mucho dos dados, no podemos tener dos ventajas y tirar tres dados. O se tiene Ventaja / Desventaja o no se tiene.

 Con este sistema quinta elimina todos los modificadores circunstanciales a las tiradas, simplificando enormemente los números y con ello el desarrollo del juego.
Esta simplificación de reglas ayuda notablemente al juego y lo hace más ágil que sus ediciones predecesoras, y se implementa en todos los aspectos del juego.



 Siguiendo con el manual, este se encuentra dividido en tres partes, más prefacio e introducción y cinco apéndices. En el prefacio e introducción se habla de lo típico sobre los juegos de rol, y también se nos explica de manera somera el sistema de juego. Tras ello, pasamos a la primera parte dedicada a la creación de personajes.
En esta parte, y a través de 6 capítulos se nos explica como crear un personaje desde cero. Empezamos con las características, que son las de siempre, y que emplean la misma escala que en tercera, con la salvedad de que como máximo (excepto contadas excepciones) tienen de límite 20 para los personajes (30 para los monstruos). Con esto se busca limitar los números y mantenerlos en una escala manejable.



A continuación pasaríamos a escoger la raza, un capítulo donde de manera bastante generosa se hablan de las diversas razas de D&D. Primero aparecen las razas que los autores identifican como "comunes" o aquellas que aparecen en todos los mundos de D&D (Enano, Elfo, humano y mediano), y después las "infrecuentes" (Dragonborn, gnomo, Semi-elfo, Semi-orco y Tiefling). Todas reciben un tratamiento igual de extenso (sobre tres páginas cada una), así que en general es una distinción sin apenas efectos prácticos.

En cada raza se le da el tratamiento habitual de D&D, sus rasgos de juego una descripción de cómo es, nombres típicos, etc., aunque es más extensa que con respecto a otras ediciones. Además aparece un párrafo procedente de alguna novela para presentarla, lo que es un detalle muy agradable. Otra de las cosas que ha cambiado es que se mencionan y aparecen las reglas de las subrazas, generalmente 2 o en algún caso 3. Esta era una información que generalmente se dejaba para los vademecums de campaña o en algún caso para la DMG , lo que supone ya toda una declaración de intenciones.

Tras la raza pasamos a la clase. Aquí tenemos las clases de tercera, más la aparición del Warlock (o brujo). Aparecido originalmente en tercera en el Complete Arcane, en cuarta apareció en su PHB, y en quinta han optado por mantenerla. Las clases reflejan la filosofía de la sencillez, cada una con sus distintos rasgos y aptitudes. Uno de los añadidos de cuarta es la aparición de las Path (o sendas), por la cual, cuando una clase alcance determinado nivel que varía de una a otra, debe especializarse. El cometido que tienen es que dada la sencillez de las reglas, se aporte un poco más de personalización a los personajes.

Por cierto, en esta edición han buscado limitar el número de ataques por asalto. Excepto en el caso del guerrero que puede llegar a 4, las demás clases se limitan a dos o tres ataques como máximo.  

A continuación vendría el capítulo de Personalidad y Trasfondo. Este quizás sea uno de los capítulos más novedosos de quinta. Si hay algo que se le ha criticado a D&D, y en especial a las últimas ediciones, es que el juego en sí no animaba o alentaba a la interpretación de los personajes. En este capítulo se nos proporcionan una serie de herramientas a contribuir a ese proceso, además de varios consejos e indicaciones. 

Por un lado aparecen los Backgrounds (o trasfondos), indicaciones del pasado del personaje y que nos proporcionan pequeñas ventajas, especialmente desde el punto narrativo. Por ejemplo en el noble se nos indica que seremos bien recibidos en la alta sociedad, mientras que al marinero se le ofrece pasaje gratis en los barcos en los que haya estado enrolado. Para aquellos que conocieron AD&D segunda edición, se parece bastante a parte de las mecánicas que implementaban los famosos kits de personaje.

Y por otro lado tenemos la Inspiration (Inspiración), una regla por la que si interpretamos a nuestro personaje de manera heroica o interesante, el director de juego nos puede premiar con Inspiración, que nos otorgaría ventaja para una tirada que quisiésemos hacer en un futuro. 


 Llegamos al quinto capítulo, Equipamiento. No hay muchas sorpresas con respecto a tercera, aparte de que las armas más exóticas no aparecen. Lo más relevante es el conjunto de Tools (herramientas), que son un conjunto de utensilios para realizar una tarea y para la cual se puede aplicar el Proficiency bonus. Algunas clases, trasfondos, o inclusos razas nos proporcionan entrenamiento en un conjunto de herramientas (de sanador, de tallador, de herrero, etc.), y en las cuales se supone que el personaje ha sido entrenado (de ahí que pueda aplicar el mencionado bono). Con este sistema se soluciona de una manera sencilla la cuestión de las habilidades de artesanía, y que en cuarta brillaban por su ausencia.


El último capítulo de esta parte se dedica a las opciones de personalización del personaje, que son dos: Multiclase y Feats (Dotes).
En las reglas de multiclase se nos indica como se puede proceder si quiere seleccionar más de una clase de personaje. Al contrario que en tercera o cuarta, se nos indica que beneficios concretos se gana al adquirir una segunda clase, teniendo que cumplir además unos prerequisitos (generalmente un atributo con una puntuación de trece o más).
Tras estas reglas vienen las dotes, que si, son opcionales. al contrario que en las dos ediciones anteriores, una dote proporciona bastante más que un simple bono. Se podría decir que hasta cierto punto modifican las clases ligeramente, tal y como hacían los kits de segunda edición. Tomemos por ejemplo la de Mage Slayer. Esta dote nos proporciona varios beneficios
  • Si una criatura a cinco pies de nosotros conjura un hechizo, tenemos derecho a realizarle un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Si dañamos a una criatura que se está concentrando para conjurar, tiene desventaja en la tirada de salvación para mantener la concentración.
  • Tenemos ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros invocados por criaturas a cinco pies de nosotros.
Como veis, las dotes son bastante más poderosas que anteriormente, de ahí que los diseñadores las consideren opcionales, y se otorguen bastante menos. Podremos escoger una dote cuando nuestra clase nos de un incremento característica y elijamos una dote en vez de este aumento."





¡Gracias Rafa!. Tómate una tónica y seguimos. ¡La segunda parte de este artículo, muy pronto en tu blog/cafetería favorito!. 


   











  

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